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Le scuole interessate possono leggere e scaricare il progetto:
Progetto_Campiscuola.doc

Laboratori residenziali per scuole di ogni ordine e grado

Dal ’95 Dulcamara organizza soggiorni educativi (campi scuola) con le classi, scegliendo come proprio obiettivo pedagogico la ricerca delle possibili modalità d’intreccio fra il processo creativo e quello educativo.

Il luogo scelto per questo intreccio è LA NATURA.

La nostra proposta educativa parte concretamente dall’incontro con un luogo, il suo vissuto, la sua memoria.

Sentire e ricercare la qualità del silenzio di quel luogo, quanti e quali canti, voci, suoni, compongono la sua musica; imparare a “viverlo” e a prendersene cura, ma anche a trasformarlo attraverso lo sviluppo delle nostre possibilità creative.

Vivere insieme 5 giorni e 4 notti insieme per scoprire le nostre necessità vitali e le potenzialità espressiva lontano dal quotidiano, dalle macchine, dalla televisione e dal tempo scandito dagli orologi.

5 giorni come una vacanza, perchè le vacanze sono anche un’opera di creazione.
Non stupiamoci se al loro approssimarsi ci prende un po’ di timore. Sia come sia le vacanze sono giorni con un valore diverso, che gli altri non hanno. Sono giorni totalmente disponibili, alla mercé della fantasia e delle possibilità di ciascuno. Il tempo è scollegato dal meccanismo dell’orologio, è una dimensione non delimitata, informe, un pezzo d’argilla davanti alle mani che lo modelleranno. Vacanza è anche un intervallo tra due rappresentazioni, una radura circondata da foresta nera su ogni lato. Che ne faremo dell’argilla del tempo?
Le vacanze come ripetizione di quel momento di vacanza che è stata l’infanzia di ognuno, mesi infiniti senza fare progetti, perchè allora non se ne facevano e perché, prima ancora di viverli , erano gia realizzati. Un mondo tutto da scoprire, un mondo che entrava nel cerchio che gli occhi tracciavano. Due alberi e uno stagno, un cammino tra le rocce, un nido abbandonato, la caverna di Alì Babà.

Tema

La preparazione di un campo scuola, inizia per noi con la scelta di una metafora, ossia di un tema che definirà, nel tempo, la direzione del lavoro.

Negli anni abbiamo giocato con:

  • Il porto
  • SQUARIQUA: istituto di ricerca per lo squadramento e riquadramento del tempo
  • I gitani
  • Il Pianeta Verde
  • Il circo
  • Il viaggio
  • Isole
  • Il Monte Analogo
  • La principessa muta
  • Luce e ombra
  • Le finestre
  • DRIM e il piccolo principe
  • L’alchimista
  • Macondo
  • La maschera
  • Giochi di strada antiche
  • Il villaggio
  • Le vie dei canti